“休闲玩家懒得提升技术,硬核玩家如果提升技术都会输给运气,为什么还要提升技术呢?”

    “这一设计上的盲区,反而成了绝地求生的设计核心之一。”

    “注意,是带有竞技性的多人游戏。”

    说着PPT发生变化,在高技术高运气的这一象限,多了一个绝地求生的图标。

    此时台下有人举手示意要发问,得到允许后,他问道:“请问,CSGO的盈利模式是否也是利用的人类刻在基因里,对于运气带来高收益的渴望?”

    指的,自然是开箱。

    林默点点头,大方的承认道:“是的。”

    没有人笑,反而都沉思着点点头。

    讲座继续。

    “接下来说回《绝地求生》.”

    都知道吃鸡类游戏会成为接下来的风口,所有人都以为接下来的讲解仅会流于表面。

    但没想到,林默的讲解真的就是把游戏拆开了,讲烂了。

    甚至面对一些直指关键点的问题,也毫不藏私。

    听课的一位位在华国的著名设计师,手中的笔不断的写着一些只有他们自己才能看懂的东西。

    正反馈如何循环,负反馈如何消除,哪些设计可以提高玩家爽感但不会影响平衡性,哪些设计可以大幅度提升休闲玩家的游戏体验,有哪些看起来很美好但实际有深坑的设计。

    随着讲解的深入,一些人开始没空做笔记了,因为信息量越来越大。

    一些设计理念,他们已经无法完全听懂了。

    到讲座的最后,几乎人人都是对脸懵逼。